Das Symbol Maximize Icon, das in einigen Bildern in der rechten oberen Ecke auftaucht, ist ein Hinweis, daß es zu diesen Bildern auch größere Fassungen gibt. Im übrigen rate ich davon ab, diese Seite mit Internet Explorer 6 zu betrachten: das ist zwar möglich, ergibt aber, da dieser Browser etwas Mühe hat, CSS2 umzusetzen, keine optimalen Ergebnisse.


Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Produzierbarkeit

Wenn auch Katsuhiro Otomo, Kenichi Sonoda, Yoshiyuki Sadamoto oder Satoshi Urushihara nicht eben unbekannte Zeichner sind, so haben doch ihre Werke etwas steifes und unbeholfenes, es fehlt ihnen an jener vollkommenen Freiheit und Sicherheit, die die Figuren Shirows spätestens seit Ghost in the Shell besitzen. Wir dürfen daher wohl behaupten, daß Masamune Shirow eine einzigartige Stellung einnimmt. Vor kurzem ist sein neuestes Werk auch auf deutsch erschienen, Manmashine Interface, die langerwartete Fortsetzung von Ghost in the Shell.

Masamune Shirow: Manmashine Interface (Excerpt)
Abb. 1
Masamune Shirow: Manmashine Interface (Excerpt)
Abb. 2

Ich will darauf verzichten, die Handlung nachzuerzählen: sie setzt das letzte Kapitel von Ghost in the Shell fort, und das bedeutet, es geht ausgesprochen mystisch und unverständlich zu. Heldin der Geschichte ist Motoko Aramaki, ein Abkömmling von Motoko Kusanagi, der sie nach einigen Verwicklungen schließlich auch begegnet. Große Teile der Handlung vollziehen sich im Cyberspace, und viele Panels versuchen, das Unanschauliche des Datenraumes anschaulich zu machen. Abb. 1 zeigt Motoko in einer Unterredung mit einer Untergebenen: beide benutzen virtuelle Avatare, die ein offizielles Bild von sich wiedergeben, das nicht mit der Realität übereinstimmt (wobei Motoko durch das offizielle Erscheinungsbild ihres Gegenübers hindurchsehen kann, ihr gegenüber aber nicht). In Abb. 2 sehen wir mehrere Varianten von Motoko: ihre physikalische Präsenz, eine Repräsentation im virtuellen Raum, und den Körper eines Roboters, den sie fernsteuert.

Masamune Shirow: Intron Depot 2
Abb. 3
Masamune Shirow: Manmashine Interface (Excerpt)
Abb. 4

Schon bei der Arbeit an Orion hat Shirow erwogen, eine durchgängig farbige Bildergeschichte zu schaffen (andererseits hat Shirow immer wieder damit kokettiert, eine quasi monochrome Wahrnehmung zu haben). Manmashine Interface kommt dem Ideal einer durchgängig farbigen Geschichte sehr nahe: fast die Hälfte aller Panels ist in Farbe. Und fast alle Panels erreichen die graphische Qualität der besten Werke aus Intron Depot 2. Oder übertreffen sie sogar: in vielen Werken aus Intron Depot 2 (einer Sammlung einzelner Arbeiten, die verstreut veröffentlicht wurden) sind die computergenerierten Hintergründe entweder ausgesprochen schwach oder fügen sich alles andere als nahtlos zu den gezeichneten Figuren - wie in Abb. 3, einer wunderbaren Zeichnung, die aber leider völlig unverbunden über dem gerenderten Hintergund schwebt. Im Nachhinein erscheinen die Arbeiten aus Intron Depot 2 geradezu als Vorbereitungen und Übungen zu Manmashine Interface. Hier fügen sich gezeichnete Figuren und gerenderte Hintergründe endlich so zusammen, wie Shirow das wohl von Anfang an im Kopf, aber eben bislang nicht in der Datei hatte.

Masamune Shirow: Intron Depot 2
Abb. 5

Schon in seinen früheren Werken benutzte Shirow ausgiebig den Farbkopierer, um seine Zeichnungen mit fertig vorgefundenen Texturen anzureichern. Aber diese frühen Versuche boten natürlich bei weitem nicht den Reichtum an Möglichkeiten, die der Computer bietet, um Texturen in Zeichnungen einzubinden.

Orlando Furioso
Abb. 6

In aller Bescheidenheit (meine eigenen zeichnerischen Fähigkeiten sind mit denen Shirows natürlich nicht zu vergleichen): es handelt sich hier um einen technischen Fortschritt, der mir aus meiner eigenen Arbeit vertraut ist. Viele meiner Bilder entstanden mit Schere und Klebstoff, sie bestanden aus Schichten von farbig gemustertem Papier (Decalkomanien, Drippings, marmoriertem Papier), kombiniert mit Zeichnungen. Aber viel einfacher und bequemer ist es, die Zeichnung einzuscannen und die Texturen am Computer einzufügen. Und ressourcenschonender: denn nun kann ich besonders schöne und gelungene Decalcomanien wieder und wieder verwenden, während ich früher viele Dutzende Papiere mit Decalcomanien und Marmorierungen hergestellt habe, um ein paar brauchbare weiterverwenden zu können, bis mein Vorrat an brauchbaren Exemplaren wieder erschöpft war. Ich hatte einige Lieblingsblätter mit besonders delikaten Schattierungen, aus denen ich noch das letzte herauszuholen versuchte und die schließlich, von ausgeschnittenen Löchern übersäht, zu Girlanden zerfielen. Ich bin nun auch nicht mehr zwingend darauf angewiesen, in meinem Fundus an Papieren eines mit genau dem gewünschten Farbton zu finden: schließlich kann ich den Farbton einer eingescannten Textur auch noch nachträglich verändern, ihn aufhellen oder abdunkeln oder ihm einen zusätzlichen Verlauf geben, etwa aus einer ursprünglich braunen Decalcomanie einen Übergang von Ocker zu Blau machen.

Normkrieger
Abb. 7

Microsoft Paint, das vielleicht schlechteste Malprogramm aller Zeiten, wurde für mich zum Ausgangspunkt eines großen Teils meiner seither entstandenen Werke. In jenen heiteren, vergangenen Tagen besuchte ich meinen Onkel Martin und verbrachte fünf Minuten damit, mit der Maus eine krakelige Zeichnung zu produzieren, die ein wenig an de Chiricos Puppen erinnerte, und den Rest des Nachmittags damit, diese Zeichnung mit verschiedenen Texturen zu füllen. Ich habe nur noch die Schwarz-Weiß-Ausdrucke (niemand hatte damals einen Farbdrucker), die Dateien sind längst im Strudel der Zeit untergegangen. Der Variantenreichtum dieser rund fünfzig Bilder regte mich zu weiteren Variationen an, die ich nun diesmal wieder ganz konventionell und unplugged erzeugte. Und diese weiteren Varianten zu weiteren Varianten, und so fort (siehe auch Galerie I).

Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Produzierbarkeit
Abb. 8

Vor einigen Wochen schmeckte ich erneut den süßen Rausch, in Variationen über ein Thema zu wühlen, wieder mit Hilfe des Computers. Beim Anblick einer älteren Schwarz-Weiß-Zeichnung dachte ich, daß sie nicht unbedingt vollkommen gelungen sei, daß in ihr aber noch ein gewisses Potential steckte, das noch nicht ganz ausgereizt war (selten ist schon die erste Fassung die richtige). Die neue Fassung sollte farbig werden, und ich sah deutlich zwei verschiedene Möglichkeiten: den Akt als solchen belassen oder um etwas Wäsche ergänzen. Ich wollte beide Möglichkeiten realisieren, war aber zu faul, das Bild zweimal zu zeichnen: statt dessen zerlegte ich das Bild in mehrere Teilbilder, zeichnete sie, scannte sie ein, versah die Zeichnungen mit Texturen und konnte nun beliebig neue Bilder aus den Einzelteilen zusammensetzen. Über den Namen des Bilds brauchte ich nicht lange nachzudenken: Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Produzierbarkeit.

Applet Stillleben
Abb. 9

Von Anfang an hatte ich eine Fassung mit fliederfarbenen Wäsche im Kopf. Aus technischen Gründen schien es mir aber günstiger, für die einzelnen Bauteile rote Farbe zu verwenden, die erst nachträglich in Flieder umgewandelt werden sollte. Wir haben mithin bei diesem Bild nicht die Situation eines Originals, das mit technischen Mitteln reproduziert werden kann. Ein Original hat es vielmehr nie gegeben. Keine Fassung ist originaler oder echter als die andere. Und es ist mühelos möglich, weitere Fassungen zu erzeugen. Ich habe sogar ein Java-Applet geschrieben, daß solche Fassungen automatisch erzeugt (würde ich vom Verkauf meiner Bilder leben, hätte ich jetzt eine Goldgrube gefunden — ich könnte jeden, der daran interessiert ist, mit einer einzigartigen und niedagewesenen Fassung des Kunstwerks im Zeitalter seiner technischen Produzierbarkeit versorgen und dabei sogar auf individuelle Farbwünsche eingehen).

Es braucht für die technische Produzierbarkeit des Kunstwerks nicht unbedingt den Computer. Schon Warhols Siebdrucke sind ja durchaus vergleichbar (übrigens sind die Abzüge der Siebdruckbilder bewußt nachlässig und schludrig ausgeführt; es läßt sich also nicht behaupten, daß beim Erzeugen der einzelnen Siebdrucke ein besonders ingeniöses meisterhaftes Geschick gewaltet hätte, daß die von Warhol selbst erzeugten Fassungen unterschiede von Fassungen, die seine Gehilfen erzeugt hätten). Und Holzschnitte gibt es schon seit langer Zeit — wenn wir wollen, können wir die technisch produzierbare Kunst zurückzufolgen auf den ersten Steinzeitmensch, der seine Hand in Farbe tauchte und auf die Wand seiner Höhle drückte, derart einen beliebig gedanken- und kunstlos wiederholbaren Abdruck hinterlassend.

Variation über ein Thema von Shirow
Abb. 10

Der Computer eröffnet freilich mehr als zuvor die Möglichkeit, den Rezipienten an dem Vorgang aktiv zu beteiligen. Statt eines Applets, das mein Bild zufällig einfärbt, hätte ich auch leicht eines schreiben können, das es der Benutzerin erlaubt, das Bild nach ihren eigenen Wünschen und Vorstellungen zu färben. Es handelt sich hier um keine ferne Utopie, die technischen Mittel dazu sind vorhanden. Ich bitte in diesem Zusammenhang die Abb. 3 und 10 zu beachten: Abb. 3 ist Shirows Buch Intron Depot 2 entnommen, Abb. 10 entstand mit Hilfe der dazugehörenden CD unter Verwendung des gleichen Motivs, stammt aber nicht von Shirow selbst, sondern von einem Anbieter von Bildschirmhintergründen. Shirows Figuren können aus ihrem ursprünglichen Zusammenhang gelöst und neu kombiniert werden.

Kisekae Papierpuppe
Abb. 11

Ein anderes Projekt, bei dem ich versucht habe, die Zuschauerin selbst die Stücke zusammenfügen zu lassen, sind Papierkleiderpuppen, sowohl in realer als auch in virtueller Form. Dabei habe ich festgestellt, daß es das Genre der elektronischen Papierkleiderpuppen, unter dem Namen „Kisekae“, in Japan bereits als eigenständige kleine Kunstform gibt.

Im deutschen hat das Wort „Spiel“ zweierlei Bedeutungen, für die es im englischen zwei verschiedene Wörter gibt: „play“ und „game“. Letzters ist etwas, das gewonnen oder verloren werden kann, ersteres nicht. In diesem Sinn sind die Kisekae-Programme zwar Spiele, aber eher Toys, wie es auch Puppen sind, und keine Games, weil es nicht möglich ist, sie zu gewinnen oder zu verlieren: das einzige, was in ihnen möglich ist, ist, einer Figur verschiedene Kleidungsstücke anzuziehen und verschiedene Kleidungsstücke miteinander zu kombinieren. Aber letztlich ist der spielerische Aspekt, selbst in seiner „play“-Bedeutung, nicht sehr ausgeprägt. Eher schon handelt es sich um Kunst: der Wert dieser Programme liegt in dem ästhetischen Gefallen, das sie, wenn sie gut gemacht sind, im Betrachter auslösen.

Screenshot MYST
Abb. 12

Dann liegt freilich der Verdacht nahe, daß ein hochgradig ästhetisch durchgestaltetes Spiel wie Myst ebenfalls ein Kunstwerk ist. Und von diesem Standpunkt ist es nur ein kleiner Schritt zu dem Standpunkt, daß Computerspiele generell als Kunstwerke aufgefaßt werden können.

Viele Computerspiele entwerfen eine Welt, die die Spielerin erforschen kann; demnach könnten wir diese virtuelle Welt als das Kunstwerk auffassen. Aber diese Betrachtung greift zu kurz: in der Regel finden wir nicht nur eine Welt vor, die wir erforschen können, sondern diese Welt ist auch noch verknüpft mit einer Handlung. In dieser Welt wird ein Drama aufgeführt, und in diesem Drama spielt die Spielerin eine Rolle. Auch diese Handlung ist Teil des Kunstwerks und kann der Betrachtung mittels ästhetischer Kategorien unterwerfen werden, ebenso wie die virtuelle Welt, in der das Spiel verortet ist.

Der ästhetische Standpunkt beurteilt nicht einfach die Qualität des Spieles. Die Qualität eines Computerspieles als Computerspiel bemißt sich an solchen Kriterien wie den Kriterien, ob es sich gut spielen läßt, ob es spannend ist, ob es eine durchdachte, bequeme Steuerung hat, ob der Schwierigkeitsgrad angemessen ansteigt, ob es abwechslungsreich ist, und dergleichen mehr. Die ästhetische Beurteilung kann ein Spiel loben oder verdammen, das vom spielerischen Standpunkt aus zu verdammen oder zu loben ist. Als Spiel ist jedes Kisekae-Programm auf dem untersten Niveau: nur ein einziges Level, der Schwierigkeitsgrad nicht vorhanden, von Spannung kann keine Rede sein. Andere Programme mögen gut zu spielen sein, sind aber vielleicht ästhetisch unbefriedigend.

Inwieweit die Spielerin in die Handlung eingreift, ist von Spiel zu Spiel verschieden. Auch bei Tetris greift die Spielerin in die Handlung ein, aber ihr schöpferischer Beitrag ist doch eher gering. In anderen Spielen gibt es mehrere verschiedene Handlungsalternativen, und die Spielerin entscheidet sich (durch ihre Taten) für einen bestimmten Handlungsstrang. Solche Konstruktionen gibt es nicht nur bei den Computerspielen: auch in Rollenspielbüchern gibt es die Möglichkeit, unter mehreren Welten auszuwählen. In gewisser Weise ist schon Cortazars Rayela ein solches Rollenspielbuch, weil es zwei verschiedene Reihenfolgen erlaubt, in denen das Buch gelesen werden kann, wenngleich es, was den Einsatz dieser Technik betrifft, noch sehr primitiv ist (in jeder anderen Hinsicht ist es natürlich alles andere als primitiv). In wieder anderen Spielen schließlich ist es möglich, mit Hilfe von Szenarieneditoren eigene Spiellevels zu erschaffen. Doom wurde nicht nur deshalb berühmt, weil es eine gewaltige Verbesserung gegenüber seinem Vorgänger, Castle Wolfenstein, war (und weil es so gewalttätig ist und in okkultistischen Symbolen schwelgt), sondern auch deshalb, weil es den Spielern die Möglichkeit eröffnete, eigene Level hinzuzufügen und damit eigene Welten zu erschaffen. Inzwischen sind diese Möglichkeiten so weit fortgeschritten, daß angeblich Architekten Editoren für das Spiel Quake benutzen, um ihre Entwürfe virtuell begehbar zu machen. Viele der zusätzlichen Level sind ausgesprochen schlicht, manche aber überzeugen durch ihren Spielwitz und ihren Einfallsreichtum, andere sind ästhetische Kleinode, und in den besten Fällen verbindet sich ästhetisches und spieltechnisches Können, um eine Welt mit einer in sich konsistenten Stimmung zu schaffen, Spiele, die sich gut spielen lassen, weil sie technisch durchdacht sind und eine geschlossene Atmosphäre erschaffen, so daß es ein Vergnügen ist, diese Spiele zu spielen.

Winamp Skin
Abb. 13

Die Möglichkeit, eigene Gestaltungen nahtlos in ein fertiges Programm einzufügen, begegnet uns auch bei anderen Programmen. Ein modernes Betriebssystem erlaubt die Möglichkeit, sowohl seine graphische Oberfläche als auch sein Verhalten den Wünschen der Benutzerin anzupassen, ebenso viele Programme. Insbesondere Musikwiedergabeprogramme wie Winamp oder RealOne erlauben eine sehr weitgehende Anpassung der graphischen Oberfläche, und die entsprechenden Skins sind bemerkenswert vor allem aufgrund ihres ästhetischen Gestaltungswillen (der allerdings gelegentlich mit der praktischen Nutzbarkeit kollidiert). Auch bei den Computerspielen gibt es übrigens ähnliches: Skins, die weder Handlung noch Funktionalität des Spieles ändern und keine neuen Level beinhalten, aber das äußere Erscheinungsbild (Texturen, Formen, Klänge) verändern.

Durch die Möglichkeit elektronisch gesteuerter Fertigung ist es denkbar, auch außerhalb der Virtualität in verstärktem Maß den einzelnen Benutzer das einzelne Exemplar des Produktes gestalten zu lassen. Bei Automobilen ist es längst nichts ungewöhnliches mehr, für einzelne Benutzer Unikate zu fertigen, und es ist ohne weiteres möglich, daß die Zahl der Kombinationsmöglichkeiten der verschiedenen Sonderausstattungen und Farbgebungen die Zahl der gefertigten Exemplare übersteigt. An anderer Stelle habe ich diskutiert, inwieweit die Herstellung von Kleidung durch automatische Fertigung stärker individualisiert werden könnte, so daß die Benutzerin nicht nur ein maßgeschneidertes Kleidungsstück erhält, sondern auch, wenn sie das will, eines, bei dem sie Muster und Stoffe oder sogar den Schnitt modifiziert oder, je nach Fähigkeiten, von Grund auf neu entwirft. Gehandelt würde dann womöglich weniger mit dem fertigen Produkt (dessen Herstellung banal wäre), als mit Programmen, die fertige Produktionsanweisungen enthalten, oder die Möglichkeit, solche Anweisungen zu modifizieren oder die Möglichkeit, solche Anweisungen von Grund auf neu zu schaffen oder aus Bausteinen zu kombinieren.

Die Interaktion des Benutzers mit einem Kunstwerk oder die Fertigung nach individuellen Wünschen sind, versteht sich, keine neuen Phänomene. Ursprünglich war jedes Produkt eine Sondereinzelanfertigung (es sieht freilich so aus, als seien bereits in der Steinzeit Speerspitzen massenhaft und in Serie gefertigt worden). Und ursprünglich griffen die Auftraggeber massiv in die Gestaltung eines Kunstwerkes ein: ein Maler des Mittelalters, der den Auftrag erhalten hatte, ein Altarbild zu malen, hätte sich kaum auf seine künstlerische Freiheit berufen können, um durchzusetzen, daß seine Auftraggeber ihn mit Wünschen an die Gestaltung des Bildes verschonen mögen. Und selbst nach der Fertigstellung des Werkes bleibt das Werk auf die Teilnahme der Rezipientin angewiesen, denn ohne diese Teilnahme ist das Werk nichts weiter als eine Ansammlung bunter Ölflecken, und erst die aktive Wahrnehmung macht daraus ein Kunstwerk. Der Computer stellt lediglich eine technische Verbesserung in diese Interaktion dar: der Auftraggeber verändert das Werk unwiderruflich ein für alle Mal, der Betrachter lediglich in seinem eigenen Kopf; im Computer ist eine reversible, individuelle, aber doch überindividuell vermittelbare Interaktion möglich, eben weil ich kein einzigartiges Original bearbeite und ein solches auch gar nicht mehr existiert.

Masamune Shirow: Manmashine Interface (Excerpt)
Abb. 14

Stellen wir uns vor, wir wollten in einem Computer nicht nur ein Computerspiel oder ein Musikabspielprogramm vorrätig halten, sondern eine Persönlichkeit, und wir hätten die dazu erforderlichen technischen Möglichkeiten und Ressourcen. Die Folgen wären sonderbar und erstaunlich, insofern wir nämlich diese Persönlichkeit kopieren könnten wie jede andere Datei auch. In Ghost in the Shell beschreibt Shirow ein Computerprogramm, das sich versehentlich zu einer Persönlichkeit entwickelt hat und nun auch eine Individualität sein möchte. Zu diesem Zweck vereinigt sich das Programm mit der Heldin, Motoko Kusanagi, mit dem Ergebnis, daß es ihm nun möglich ist, einzigartige und unverwechselbare Kopien seiner selbst herzustellen, so, wie ja dann auch im zweiten Teil Motoko Kusanagi keineswegs mit Motoko Aramaki identisch ist. Aber warum eigentlich sollte ein Wesen nach Individualität verlangen? Und ist es überhaupt möglich, ein jemand zu sein, ohne individuell zu sein (und warum sollte das nicht möglich sein?)? Wie wäre es, wenn ich wüßte, daß es von mir noch zahlreiche andere Kopien auf anderen Rechnern (oder auf dem selben Rechner in anderen Threads) gibt? Für mich wäre es seltsam und unheimlich, weil ich nicht daran gewöhnt wäre, für ein Computerprogramm müßte das nicht so sein. Wenn wir uns künstliche Intelligenz vorstellen, so stellen wir uns stets etwas vor, was uns Menschen gleicht, wir stellen uns einen Menschen aus Metall vor oder bestenfalls einen Menschen, der in einer Metallkiste eingesperrt ist. Aber es gibt keinen Anlaß, anzunehmen, eine künstliche Intelligenz müsse der menschlichen besonders gleichen, und was wir uns bislang an fiktiven Modellen ausgedacht haben, könnte weit hinter der tatsächlichen Fremdartigkeit zurückbleiben. Es könnte etwa weitaus schwieriger sein, zwischen „einem“ und „vielen“ Wesen zu unterscheiden, als das bei Menschen aus Fleisch und Blut gemeinhin der Fall ist. Erinnern wir uns, daß Shirow den Fall eines Wesens beschreibt, das von sich selbst eine Kopie erzeugt, aber auch den Fall, daß zwei Wesen zu einem verschmelzen, Vorgänge, die unter Menschen doch eher unüblich sind.

Es stellt sich uns drängender als bisher die Frage, wer eigentlich das Recht hat, von in seinem Besitz befindlichen Dingen Kopien herzustellen. Musik etwa wird inzwischen nicht mehr mit der einzelnen, unwiederholbaren Aufführung verbunden, sondern mit einer Datei, die sich Bit für Bit kopieren läßt, so daß auch hier der Unterschied zwischen Original und Kopie aufgehoben ist. Es ist in vielen Fällen ohne Mühe möglich, sich Musik nicht durch den legalen kommerziellen Erwerb von Tonträgern, auf denen diese Dateien gespeichert sind, zu verschaffen, sondern kostenlos über Tauschbörsen im Netz. Ich denke, es würde mich weniger als einen Nachmittag kosten, die aktuelle Top 20 eines beliebigen Industrielandes kostenlos aus dem Internet zu ziehen und auf CD zu brennen. Freilich, die Musik, die mich interessiert, ist nicht ganz so einfach zu beschaffen, aber immerhin stehen wir ja erst am Anfang eines neuen Zeitalters, und die Tatsache, daß bestimmte Werke im Netz nicht erhältlich sind, erlaubt keine Aussage derart, das müsse auch für alle Zukunft so bleiben: vielleicht ist gerade jetzt jemand damit beschäftigt, sämtliche Aufnahmen von Stücken des Komponisten John Cage, die vom Label Wergo veröffentlicht wurden, über Gnutella zugänglich zu machen, und vielleicht werden so in ein paar Jahren nahezu sämtliche jemals auf Tonträgern veröffentlichten Musikstücke erhältlich sein.

Eine solche Tauschbörse zerstört durch ihre Tätigkeit ihre eigene Geschäftsgrundlage, da kaum zu erwarten ist, daß Popmusik kostenlos entstehen wird, wenn es niemanden mehr gibt, der für Popmusik bezahlt. Andererseits, das Urheberrecht als Verwertungsrecht von Kopien ist eine verhältnismäßig junge Erfindung, und einige der beliebtesten und anerkanntesten Kunstwerke sind vor der Einführung des modernen Urheberrechts entstanden. Wiederum andererseits ist der Bezug auf die Vergangenheit nicht allzu tröstlich: unsere Situation der beliebigen Verfielfältigbarkeit von Dateien, von denen keine den Anspruch erheben kann, gültiger zu sein als andere, betrifft zwar Texte, seit es Schrift gibt, denn seither lassen sich Texte verlustfrei kopieren, und ebenso musikalische Kompositionen, seit es brauchbare Musiknotationen gibt, und es sind lediglich digitale Musikaufnahmen und digitale Bilder, die neuerdings in die gleiche Lage geraten sind, die Mühelosigkeit des Herstellens und Verteilens von Kopien ist aber historisch neu. Wiederum wiederum andererseits, auch schon in jenen Zeiten, als das Herstellen von Kopien nicht mühelos, sondern besonders mühevoll war, war es Künstlern nicht möglich, sich durch den Verkauf von Kopien zu ernähren, und es sind trotzdem nicht nur Bilder und Plastiken entstanden, sondern auch Texte und Musikkompositionen. Vielleicht sollten wir uns vorsorglich neue Verdienstmöglichkeiten für Popmusiker ausdenken. Vielleicht können sie Geld als Werbeträger verdienen, denn durch ihre Musik haben sie weiterhin die Möglichkeit, berühmt zu werden, auch wenn die Musik selbst sie nicht mehr reich macht. Oder sie geben Konzerte. Oder sie lassen sich von Rundfunkstationen für das Abspielen ihrer Musik bezahlen.

Oder aber, es gelingt technisch, die Kopierbarkeit von Dateien einzuschränken. Unter dieser Voraussetzung könnte es gelingen, Information zu einem wertvollen und knappen Gut zu machen. Dem steht freilich entgegen, daß derzeit Aufmerksamkeit ein wertvolles und knappes Gut ist und daß Aufmerksamkeit nur gewinnen kann, wer Informationen großzügig und kostenlos zur Verfügung stellt. Wenn es am Markt zwei Programme gibt, von denen das eine kopiergeschützt und teuer ist, das andere dagegen gratis und einschließlich seines Quellcodes erhältlich, dann scheint mir plausibel, daß das zweite Programm das erste verdrängt, für Musik muß das freilich nicht gelten. Welche der verschiedenen denkbaren und möglichen Zukunftsentwürfe sich durchsetzen wird, vermag ich nicht zu sehen (und wenn jemand anders behauptet, er vermöge derartiges, so glaube ich ihm nicht).

Ich schweife ab. Das ist kein Unglück, im Gegenteil, ich will noch ein wenig weiter abschweifen, ehe wir auf unser eigentliches Thema zurückkommen:

Ein Textverarbeitungsprogramm, von seiner ursprünglichen Idee her, ist so eine Art Schreibmaschine, die wiederum eine Art mechanischer Schreibhand ist. Die Aufgabe des Textverarbeitungsprogramms ist es, über die Tastatur Text entgegen zu nehmen und zu speichern. Freilich, was ist, wenn wir uns vertippt haben? Dann wäre es sehr bequem, wenn wir eine Funktion zum Rückgängigmachen der Eingabe hätten. Vielleicht aber haben wir uns nicht bloß einmal vertippt, sondern systematisch „Sehr geehrter Herr“ geschrieben, wo wir eigentlich „Sie abgefeimter Superschurke“ gemeint haben. Wäre es nicht schön, wenn unser Textverarbeitungsprogramm eine Ersetzungsfunktion hätte, die jedes Auftauchen von ABC im Text automatisch durch XYZ ersetzt?

Schließlich haben wir ein Programm, das einer simplen Schreibmaschine ausgesprochen unähnlich ist. Es hat tausend Knöpfe, Menüs und Funktionen; genauer läßt sich feststellen, daß die Zahl der Funktionen mit dem verfügbaren Arbeitsspeicher und Festplattenplatz wächst. Das Handbuch umfaßt tausend Seiten und ist vollkommen unverständlich, aber zum Glück lassen sich weitere Bücher mit tausend Seiten erwerben, die Einführungen für Anfänger anbieten. Kein Benutzer kennt alle Funktionen. Und dennoch decken die eingebauten Funktionen nicht sämtliche denkbaren Fälle ab. Es läßt sich nicht im Voraus bis ins letzte bestimmen, welche Funktionen die Benutzerin einmal brauchen wird. Und deshalb kommen Emacs mit Lisp und Word mit VBA mit ausgewachsenen Programmiersprachen daher, die es ermöglichen, alles berechnen zu lassen, was auch die universelle Turingmaschine berechnen kann.

Forte Java Sourcecode Editor Screenshot
Abb. 15

Freilich, diesen Grad der Allgemeinheit hatten wir auch schon vorher erreicht. Denn statt Emacs oder Word zu benutzen, um über Lisp oder VBA sämtliche Probleme zu lösen, die überhaupt denkbar sind, hätten wir uns ja auch gleich von vorneherein mit einem C++-Compiler begnügen können, mit dessen Hilfe sich ja auch alles lösen läßt, was sich mit Lisp oder VBA lösen läßt. Die gewöhnliche dumme Benutzerin will sich ihre Lösungen nicht selbst programmieren, sondern vorgefertigte Lösungen anwenden. Wenn wir von einem Textverarbeitungsprogramm verlangen, möglichst allgemeingültige Problemlösungen bereitzustellen, dann ist ein C++-Compiler das beste Textverarbeitungsprogramm, das denkbar ist — oder eigentlich doch lieber ein Java-Compiler, dessen Problemlösungen noch allgemeingültiger sind. Aber kein Anwender wird einen nackten Compiler als Textverarbeitungsprogramm akzeptieren.

Eine Anwendung ist also ein Mittelweg aus Allgemeingültigkeit und Benutzbarkeit. Eine Anwendung ist nicht vollkommen allgemeingültig, insofern sie nicht einfach ein Compiler ist. Aber eben dadurch ist sie nützlicher, weil sie nicht die ganze Entwicklungsarbeit auf den Anwender verlagert.

Hier freilich gehen die Geschmäcker auseinander. Eine Person, die mühelos programmiert und der abstraktes Denken nicht schwer fällt, wird eher eine Anwendung bevorzugen, die sich möglichst weitgehend modifizieren läßt. Ein unerfahrener Anwender wird ein Programm mit möglichst wenig verwirrenden Knöpfen, das alles automatisch und ohne Nachfrage erledigt, verlangen. Es gibt mithin keine Anwendung, die für alle Personen ideal ist.

Ein Programmierer wird eher modifizierbare Programme bevorzugen, am liebsten solche Programme, die ihren eigenen Quellcode offenlegen. Die Programmierer sind andererseits nur eine Minderheit der Anwender. Von den Programmierern aber wird erwartet, die Anwendungen für die Anwender zu schreiben. Ein echter Programmierer kann nur Compiler programmieren. Woraus folgt, daß alle Anwendungen von unechten Programmierern programmiert wurden. Und genau so sehen die meisten Anwendungen ja auch aus.

Das Computerspiel, so sagten wir weiter oben, kann als ein Kunstwerk aufgefaßt werden. Umgekehrt können wir das Kunstwerk in ein Computerprogramm verwandeln, um die Betrachterin in eine Benutzerin zu verwandeln und ihr Interaktionen mit dem Werk zu ermöglichen, und das einzelne Werk entsteht erst durch seine Benutzung, es ist von der Programmiererin gemeinsam mit der Benutzerin geschaffen. Ich etwa habe ein Kisekae-Programm geschrieben, und du spielst damit und erzeugst eine bestimmte Konstellation. Die Konstellation gefällt dir so gut, daß du den Bildschirminhalt auf ein Blatt Papier druckst und dir das Papier gerahmt an die Wand hängst. Deine Freunde kommen zu Besuch und wollen wissen, von wem dieses Kunstwerk stammt, das du an der Wand hängen hast. Es stammt von uns beiden. In diesem Fall würde ich sagen, daß der größere Teil des Werkes von mir stammt, und der kleinere von dir. Aber stellen wir uns vor, ich hätte dir nicht elaborierte Zeichnungen von Kleidungsstücken zur Verfügung gestellt, sondern nur einfache geometrische Formen: ein rotes, ein blaues und gelbes Quadrat, Dreiecke und Kreise, jeweils in einer großen und einer kleinen Variante, und du bildest nun aus diesen Formen eine Konstellation. Dann würde ich sagen, der größere Teil des Kunstwerkes stamme von dir, der kleinere von mir.

Wir haben also bei den interaktiven Kunstwerken wieder das selbe Paradox: ein interaktives Kunstwerk ist um so besser, je mehr Entscheidungen es der Benutzerin überläßt. Je mehr Entscheidungen es der Benutzerin überläßt, desto weniger ist es freilich ein Kunstwerk. Ein Malprogram wie The Gimp schränkt den Gestaltungswillen der Benutzerin viel weniger ein als mein Kisekae-Applet, aber ein Malprogramm werden wir nicht mehr unbedingt als interaktives Kunstwerk auffassen wollen.

Wir können die Entscheidung über die Farbgebung der Benutzerin überlassen, aber vielleicht ist die Benutzerin ja schon mit dieser Entscheidung überfordert, vielleicht fehlt es ihr an Geschmack oder Phantasie, gelungene Farbzusammenstellungen zu finden. Vielleicht sollten wir zusätzliche Regeln einführen. In dem Applet, das automatisch Varianten meines Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Produzerbarkeit erzeugt, werden zwar die Farben der einzelnen Kleidungsstücke zufällig festgelegt, es gibt dabei aber zwei merklich Einschränkungen: die eine Einschränkung ist, daß lediglich der Farbton geändert wird, nicht aber Helligkeit oder Sättigung, da Kombinationen beliebiger Farben leicht in einem Desaster enden. Und die andere Einschränkung ist, daß es insgesamt immer nur zwei Zufallsfarben für die Kleidungsstücke gibt: jedes Kleidungsstück wird zufällig entweder mit Farbe 1 oder Farbe 2 gefärbt, aber insgesamt werden höchstens zwei Farben verwendet, denn viele verschiedene Farben würden die Einheit des Bildes zerstören.

Es wäre denkbar, die Benutzerin Farben wählen zu lassen, aber dabei zusätzliche Einschränkungen vorzuschlagen. In diesem Fall etwa der Benutzerin anzubieten, zwei Farben auszuwählen und dann nach Belieben auf die einzelnen Kleidungsstücke zu verteilen, aber nicht zu erlauben, jedes einzelne Kleidungsstück mit einer eigenen Farbe beliebig zu färben. Oder es wären zusätzliche Beschränkungen denkbar, daß eine der beiden Farben entweder Schwarz oder Weiß sein muß und die andere Farbe eine Regenbogenfarbe (dann wäre sichergestellt, daß ein geschmackloser Benutzer nicht Blau und Orange kombiniert). Die kreative Leistung besteht dann weniger darin, das Rohmaterial zur Verfügung zu stellen, den Stoff, sondern darin, die Physik dieser virtuellen Welt zu konstruieren.

Texturen aus Quake
Abb. 16
Max Ernst: Das Karmelienmädchen (Excerpt)
Abb. 17

Aber das wäre dann vielleicht nur ein Vorschlag, eine Anregung. Letztlich kann eine Benutzerin sich stets auf den Standpunkt stellen, selbst eine Entwicklerin sein zu wollen, und versuchen, aus unserem Werk das Rohmaterial zu extrahieren und neu zu verwenden, so, wie ich gelegentlich Texturen aus Computerspielen in dem fremden Kontext meiner Bilder benutzt habe; so, wie ich oder wie andere vor mir Werke anderer Künstler als Plagiat, als Adaption oder als Zitat innerhalb ihrer eigenen Werke verwendet haben. Wieder müssen wir uns fragen, wem geistiges Eigentum gehört und wer es verwenden darf, und welche Einschränkungen hier möglich sind. Der Schutz vor unbezahlten Kopien ist dabei nur der banalste Aspekt: viele Programme sind urheberrechtlich geschützt und dürfen trotzdem kopiert werden, aber mit der Einschränkung, daß sie nicht modifiziert werden dürfen. Es dürfte nicht überraschen, daß ich mir eine möglichst große Freizügigkeit wünsche: es scheint mir verkehrt, sich ängstlich daran zu klammern, was wem gehört und was wer beigetragen hat. Ohnehin ist alles, was entsteht, zum allergrößten Teil Kopie von Bestehendem, und das Neue daran macht nur einen kleinen Teil aus (siehe auch Über das Beurteilen von Kunst). Ich habe wenig Sympathie für die Vorstellung eines einsamen genialen Meisters, den wir gewöhnlichen Sterbliche nur staunend bewundern dürfen, ein Vandale, der auf die Kopie eines Meisterwerks einen Schnurrbart malt, ist mir lieber. Die Kunst muß von allen geschaffen sein. Nicht von einem.

 


Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Produzierbarkeit


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Weitere meiner Werke gibt es hier:


1.12.2002
updated 14.12.2002
Jan Thor
www.janthor.com
jan@janthor.de